La gente echó a correr en cuanto abrieron las puertas del BEC. Alatar y compañía tuvieron que pararme para que no fuera yo detrás. Sin embargo, conseguí mantener un paso medio tranquilo hasta que llegamos al escenario. Había tan poca gente aún que pudimos quedarnos en la segunda fila. Tras la actuación de los Porky Brothers/Monkey Trousers (que resultaron ser Poet in Process, bastante buenos), estuvimos cerca de una hora esperando hasta que por fin destaparon el auténtico escenario, un sitio enorme para Muse, tres artistas que nos harían saltar en auténtico modo berserker durante casi dos horas.
Cuando un técnico colocó el micrófono de mi único ídolo vivo justo ante nuestras narices, me di cuenta de que íbamos a tener a Matt Bellamy y sus guitarras a metro y medio durante todo el concierto (litros de baba difíciles de controlar para las presentes). Abrieron el espectáculo con los golpes de luz de la tarima donde estaba colocado Dominic Howard con su batería. Christopher Wolstenholme y su bajo aparecieron después y, por último, el líder-guitarrista-pianista Bellamy, chorreando carisma, se mostró al fin, junto a su piano.
Muse nos regaló un auténtico espectáculo con una puesta en escena perfecta y una calidad en directo que bien mereció la espera. Take a bow dio comienzo a un concierto que repasó buena parte del último disco, aunque nos dejaron más que contentos con clásicos como Bliss, Feeling good, Stockholm Syndrome o Plug in baby. Entre las nuevas estuvieron, por supuesto, Invincible, Starlight y Supermassive Black Hole, con las que saltar era obligatorio si no querías morir aplastado por toda la masa histérica -apunte: a mí no tuvieron que obligarme-. Aunque todos los presentes habríamos querido más, abandonaron el escenario tras una púa (pasó taaan cerca…) y un bis (Knights of Cydonia), dejándonos a todos un buen sabor de boca y a mí con las piernas temblando. Ahora sólo espero que vuelvan pronto a Bilbao (también me conformo con la península), porque allí voy a estar.
Me gustan las series americanas. No todas por supuesto, pero sí muchas de ellas. Cuando conocí Six Feet Under (A dos metros bajo tierra) me planteé marcar una línea divisoria entre las series que veo por puro entretenimiento y las series de auténtica calidad. La serie sobre la que voy a hablar en este artículo pertenece al segundo grupo.

“Six feet under” es una genial mezcla de drama y comedia negra creada por el guionista ganador de un Oscar Alan Ball (American Beauty), que aborda, en ocasiones con crudeza, los problemas y preocupaciones de la actual sociedad occidental. Serie políticamente
incorrecta y maltratada en España, que ha sufrido unos cambios de horario letales para sus seguidores, pero que encierra un sensacional guión y unas interpretaciones magistrales, salpicadas por una gran variedad de toques de humor negro. A día de hoy donde mejor se puede seguir es en la FOX o esperar a que vayan saliendo las colecciones de cada temporada en DVD.
Nathaniel Fisher, propietario de la funeraria “Fisher e hijos” muere en un accidente de coche dejando el negocio familiar a su hijo David, al que en poco tiempo se le unirá Nate, el “hijo pródigo”, para ayudarle a controlar los entresijos de su empresa de pompas fúnebres en la ciudad de Los Ángeles.
A lo largo de los capítulos iremos conociendo a todos los componentes de esta familia y sus respectivos sueños, motivaciones y problemas por los que luchan día a día. Ruth, una madre controladora y semi-paranoica que tiene grandes dificultades para conversar y relacionarse con sus hijos, David, el hijo responsable y con visión de negocios, Nate, el vividor que retorna a casa con ganas de empezar una nueva vida y Claire, la hija adolescente de vida rebelde pero con grandes convicciones. Lo que más llama la atención desde un primer momento es la profundidad inusual que se da a cada uno de los personajes, no como componentes de un argumento lineal que acaban confluyendo en los mismos puntos sino como piezas totalmente caóticas e impredecibles que dotan a la serie de una naturalidad atípica.
Como era de esperar, no ha pasado desapercibida en los Emmy o en los Globos de Oro, y ya tiene en su haber numerosos premios que terminan por consagrar a esta serie como una de las grandes de la historia de la televisión.
A pesar del encanto que tiene el manga por el simple hecho de ser manga, he de reconocer que es difícil encontrar entre todas las publicaciones un argumento que resulte ingenioso y atractivo para nuestros -tal vez poco preparados- cerebros occidentales. Death Note me ha enganchado prácticamente desde el principio y, aunque sé que esto no significa que la serie sea buena, creo que, en este caso, es un manga que supera con creces a la media, algo demostrable si recurrimos al hecho de que ya ha sido adaptado a la gran pantalla (por la Warner, ni más ni menos).
Yagami Light (Raito para los nipones) es un estudiante modelo con las mejores calificaciones de todo Japón, un chico inteligente, guapo y terriblemente aburrido, que encuentra tirado en el suelo un misterioso cuaderno (el susodicho Death Note) en cuyo interior se explica que tiene el poder de matar a aquellas personas cuyos nombres se escriban en él. El juguete en cuestión pertenece a Ryuk, un shinigami (dios de la muerte) que, también terriblemente aburrido, ha decidido soltar su instrumento de trabajo en la tierra para observar lo que hacen los humanos con él. El peculiar y extremista sentido de la justicia de Light (y su curiosidad) le llevará a probar el cuaderno con criminales, una prueba que poco a poco se va convirtiendo en la firme decisión de limpiar el mundo de maldad a base de asesinar a la escoria y crear un mundo nuevo cuyo dios justo y bueno sea el propio Light. La oleada de ataques al corazón en masa no pasa desapercibida para las organizaciones de seguridad, que contratarán a L, el mejor detective del mundo, para resolver el misterio de Kira (transcripción de killer, el nombre que el público le da a ese ente que mata a distancia).
Death Note se convierte, a medida que profundizamos en los usos del cuaderno, en una trama cuyos protagonistas son los ingenios enfrentados de Light y L. Si bien a veces sobran algunas explicaciones que dan cierto ambiente pedagógico a las invenciones y estrategias de los protagonistas, la sucesión de los hechos y de los usos del Death Note es de lo más entretenida; a la que se añaden nuevos personajes cuando el argumento corre el riesgo de simplificarse. Tal vez por esta “complejidad argumental” la serie ha ganado miles de adeptos tanto en Japón como en el extranjero, aunque otra razón de peso es el auge de la estética de lolitas góticas y chicos de aspecto andrógino que está tan de moda entre la juventud nipona (y, como consecuencia, la pro-nipona de otros países), y que impera en toda la serie. Es difícil obligar a los enemigos del manga a que se comprometan a calificar los argumentos de las series con cierta neutralidad. En este caso, dejo en vuestras manos comprobar si Death Note se merece una buena nota. Yo estoy deseando que salga el próximo número.
El otro día un amigo me sorprendía con un dato revelador: cerca del 90% de los reproductores-mp3 que se venden en EE.UU. son de la familia iPod. Tal vez no esté de más aclarar que los iPod son los reproductores-mp3 que fabrica Apple, una de las empresas tecnológicas más envidiadas del momento. Desconozco si la fuente de la noticia es del todo fiable, pero incluso en el peor de los casos todo me hace pensar que la cifra real no puede andar muy lejos.
No pretendo descubrirle a nadie que la presencia de Apple en el mercado tecnológico estadounidense es abrumadora, pues para darse cuenta de eso basta con ir al cine y fijarse un poco en el atrezo de las películas americanas. Lo realmente sorprendente es que este mismo fenómeno expansivo se está produciendo en España a un ritmo alarmante. A oídos de un usuario corriente tal vez este hecho diga poco; quizás que Apple es una gran compañía y que ha sabido fabricar y vender su reproductor mejor que nadie. Y es cierto, porque los números así lo dicen. Pero yo quiero llegar un poco más allá: pensad, queridos drugos, en la publicidad que consigue cada manzana que hay grabada en los iPod de este país. Apple siempre ha sido una marca consolidada en EE.UU., pero aquí no. Y ahora lo está consiguiendo, lo está logrando gracias a uno de los productos más rentables de los últimos años. La gente sabe que el iPod es de Apple, y que Apple fabrica otras cosas además del iPod. Eso es lo realmente importante: que una vez inyectado el virus, su expansión es sólo cuestión de tiempo.
Espero sinceramente que así ocurra. Históricamente el mercado de Apple han sido los ordenadores y su sistema operativo MacOSX, competencia del omnipresente Windows de Microsoft. Si Apple se lo propone, lo tiene más fácil que nunca para que en España se sepa que existen alternativas a Windows, algo siempre deseable por evitar aquello del monopolio. Son ya muchos años de ignorancia, de no saber siquiera que puede haber alternativas para lo que muchos ven como parte intocable de su ordenador. Si las cosas cambian, la gran noticia no será que Windows se utilice menos, sino que la gente sepa que puede elegir. Y eso es bueno para todos.
Joann Sfar es una fuente inagotable de tebeos, aunque no siempre de los que una desearía encontrar entre las novedades de las tiendas de cómics -entiéndase La Mazmorra-. Dicha fuente es guionista y dibujante de una serie que conocí hace tiempo, pero que no me atreví a leer en su momento. El gato del rabino ya va por el cuarto número y es una serie que me ha sorprendido por lo poético de su guión y sus imágenes. El dibujo de Sfar, aunque cambiante, está a la altura de lo que se narra.
La historia comienza con el gato del rabino y de su hija, un animal inteligente y burlón que, tras haberse comido al loro de la casa, ha aprendido a hablar. A partir de ese momento, el gato aprovechará toda ocasión para tratar de poner en aprietos dialécticos a los sabios y religiosos que conoce. Estos embarazosos encuentros hacen que el pacífico rabino le prohiba hablar con su hija, la dueña por la que el gato siente una mezcla entre ternura y amor carnal.
El gato del rabino es una serie de discusiones ingeniosas e imágenes que encierran un humor a veces simple y a veces casi místico; una historia de religión que, sin embargo, no se limita a enumerar versículos o a retratar ritos religiosos. Los diálogos sobre Dios se entremezclan con historias que van más allá de unas pocas enseñanzas sobre el judaísmo, pues en realidad lo que se nos muestra es la propia naturaleza humana. A todos los que bufáis cuando oís la palabra “Dios”, os invito a que ignoréis la temática del cómic y probéis a coger cariño al gato escuálido y orejudo del rabino.
He creído oportuno escribir este artículo para todos aquellos que han oído hablar del rol pero que nunca han tenido la oportunidad de probarlo o simplemente, para aquellos que lo desconocen en absoluto.
Un juego de rol (que a partir de ahora abreviaré como JdR) es aquel en el que el jugador interpreta el papel de un individuo con su mentalidad, sus características físicas, su historia… todo ello en un contexto determinado. El abanico de posibilidades es francamente amplio, podemos jugar en practicamente cualquier época de la historia, desde la Edad Oscura hasta la actualidad, sin olvidarnos del medievo fantástico o de una ambientación futurista. Una vez elegido el contexto (cada JdR tiene un contexto propio) comenzará la creación de nuestro personaje, aquel al que tendremos que emular en todo momento en el transcurso de la partida.

Pero, ¿cómo se juega a rol? Lo primero es encontrar a gente a la que le interese el tema con quien poder formar un pequeño grupo para jugar. Lo normal suelen ser grupos de entre 4 y 8 personas, aunque siempre que el master esté dispuesto, el número puede variar. Acabo de presentar a uno de los componentes obligatorios para jugar a rol: el master o director de juego (DJ). Él es el encargado de narrar la historia y la situación en la que los jugadores tendrán que moverse, así pues tiene el trabajo previo de inventar una historia. Una vez que el DJ tenga la partida preparada, el resto de jugadores y él podrán reunirse para disfrutar del juego que hayan elegido. Normalmente el DJ es el encargado de guiar a los jugadores en la creación de sus respectivos personajes, dado que es su obligación conocer el juego al que van a jugar y el sistema que van a utilizar. Cada JdR tiene un sistema de reglas que, pese a no ser necesario seguirlas al pie de la letra, conviene usarlas para conseguir cierta fluidez en el desarrollo de la partida. Así pues, es una buena idea leer el manual del juego antes de empezar a jugar.
Una vez que la partida está creada en la mente del DJ (algunos suelen escribirla en papel para no olvidar detallles) y los jugadores tengan su ficha de personaje lista el juego puede comenzar. Lo normal es que el DJ haga una breve introducción a los jugadores del lugar y situación histórica en la que se encuentran, tras lo cual cada uno podrá comenzar a interpretar a su personaje. Hay que recalcar que en un JdR se tiene absoluta libertad para actuar, no hay que confundirlos con los denominados “juegos de rol” de PC o consola, en los que el personaje no tiene total libertad de actuación. Aquí sí, tu personaje puede hacer cuanto desees (siempre y cuando esté dentro de lo posible para él, claro está) teniendo en cuenta una importante premisa : en los JdR, como en la vida real, toda acción tiene su consecuencia. Pero, ¿tengo que subirme a un tejado si quiero que mi personaje lo haga? No, el rol es un juego de mesa ( sin tener en cuenta el rol en vivo, pero ésa es otra historia y deberá ser contada en otra ocasión ) que se rige por el sistema que anteriormente he mencionado y por los afamados dados de rol. Así pues, si quieres que tu personaje haga alguna acción que pueda presentar éxito o fracaso, deberás lanzar los dados que te diga tu DJ para ver si lo logras o no.

Un DJ, jugadores, manual de reglas, fichas de personaje y dados. Si lo juntamos todo alrededor de una mesa lo hemos conseguido: podemos jugar a rol.
Por último me gustaría aclarar algo muy importante. El rol no es peligroso. Ni sectario, ni de locos, ni de gente rara. El hecho de que haya tenido una mala publicidad durante mucho tiempo en los medios de comunicación se debe más al sensacionalismo mórbido que a otra cosa. Todo es peligroso si se lleva al nivel de obsesión y esto no es una excepción. Desgraciadamente es fácil para los medios atribuir la culpa a este tipo de juegos cuando algún adolescente comete una atrocidad sin motivo aparente.
Por suerte, desde hace ya un tiempo se pueden leer ciertos artículos en revistas o periódicos defendiendo estos juegos. El motivo es simple, los psicólogos se han dado cuenta de los beneficios que el rol proporciona : desarrollo de la imaginación, la creatividad, la agilidad mental y su acción socializadora.
Diversión sana y barata al gusto de todos.
Lo que a primera vista puede parecer una mezcla absurda (aun curados de espanto gracias al cine de Tarantino y sus gustos musicales) es, en realidad, la base de una de las mejores series de animación que he visto hasta el momento. Del director del clásico de la animación Cowboy Bebop, nos llega Samurai Champloo, la historia de dos guerreros totalmente opuestos que, por casualidad, terminan trabajando como guardaespaldas de una adolescente que dice buscar a un samurai que huele como los girasoles. Jin, un estirado guerrero entrenado mediante las más estrictas reglas de combate, y Mugen, un salvaje de las islas del sur de Japón que sigue tan pocos reglamentos en la lucha como en la vida, acompañarán a Fuu -y a su ardilla voladora Momo-san- en su búsqueda, durante la que se encontrarán con multitud de personajes que les retarán en duelo o bien nos revelarán parte del pasado que los tres protagonistas tratan de olvidar.
Luchas a ritmo de beatbox, yakuzas graffiteros y partidos de béisbol se mezclan con katanas, códigos de honor, ninjas y demás personajes pertenecientes a la era Edo japonesa (1603-1867) en un argumento veloz que crea impaciencia y ganas de ver qué va a suceder a continuación. El dibujo se merece una buena nota en cuanto al diseño de los personajes y, sobre todo, a las escenas de lucha, que incluyen más movimiento y creatividad que en otras series. Shinichiro Watanabe vuelve a apostar por una banda sonora que, aun a riesgo de que hubiera quedado fuera de lugar en un cuento de samurais, ha resultado ser el alma sin la que la serie no habría podido ser la misma. En definitiva, debo decir que Samurai Champloo destaca por su originalidad, algo que, en el mundo de la animación japonesa, no es poco.