Cyberpunk: La supervivencia en un futuro sombrío

La verdad es que el género de la ciencia-ficción no ha sido nunca bien tratado en el mundillo de los juegos de rol. Si echamos un vistazo a los juegos más conocidos nos daremos cuenta de que este género brilla por su ausencia (es triste pero cierto). Ojo, no estoy hablando de la ciencia-ficción mezclada con la fantasía, como puede ser el caso de Shadowrun o Fading Suns, sino de sci-fi pura y dura, por lo que las opciones que nos quedan se reducen bastante. En mi caso conozco 2: Heavy Gear y el protagonista de esta entrada: Cyberpunk 2.0.2.0.

Nos encontramos en el año 2020 y el mundo está sumido en el caos tras años muy duros para toda la sociedad. Los gobiernos, muy debilitados económicante, dependen cada vez más de grandes y poderosas corporaciones que, desde la aparente inmunidad de sus rascacielos, tejen las leyes del “nuevo mundo” a voluntad. Por otro lado, la gente no sabe a qué agarrarse, pues el miedo y la desconfianza reinan en las calles de cualquier ciudad. Las aspiraciones, deseos y sueños del ciudadano medio han sido sustituidas por la simple voluntad de sobrevivir un día más en la jungla urbana, y como consecuencia, la creación de múltiples “tribus” se ha hecho inevitable. Aquí el jugador podrá elegir su rol entre varias y pintorescas propuestas: ser un rockero rebelde que utiliza su música para combatir la corrupción de las megacorporaciones, un ejecutivo agresivo con olfato para el negocio, un hacker escurridizo que vive de acuerdo con su propio código, un policía que intenta inútilmente que se respete la ley… Como ya os habréis dado cuenta, un grupo de Cyberpunk puede ser de lo más heterogéneo.

Los personajes podrán potenciar sus habilidades y sentidos casi a voluntad, siempre y cuando su cuenta corriente esté dispuesta a ello, gracias a los cyber-implantes. Conectores interface en tus muñecas, armas en tus brazos, lásers en tus ojos, programas implantados en tu cerebro, cámaras de vídeo en tu piel… con un buen cheque y una serie de complejas operaciones (en ocasiones mortalmente peligrosas) puedes convertirte en el espía más sigiloso o en la máquina de guerra más aterradora. En Cyberpunk siempre hay que estar preparado para vivir al límite.
El gran abanico de posibilidades que nos ofrece el juego a la hora de ambientar y argumentar una partida es un arma de doble filo, al menos en mi opinión. Así como en otros juegos (la mayoría) basta con que el máster se lea más o menos el manual y controle bien el sistema, en éste hace falta algo más que recordar unas reglas o qué atributo se refiere a la vida en la ficha de los personajes. Para llevar a cabo una buena campaña de Cyberpunk es casi imprescindible que el máster haya tenido contacto con la ciencia-ficción previamente, bien mediante lecturas o viendo películas, pero sin duda no se puede dirigir a este juego en plenas condiciones si se carece de unas nociones básicas del género. Por otra parte, si el máster sabe ambientar bien la partida puede resultar de lo más satisfactoria y diferente a lo que hayamos jugado hasta ahora.
El juego goza de un número importante de seguidores, hecho que no ha pasado desapercibido para sus creadores y que han publicado una cantidad considerable de suplementos (algunos se hacen necesarios, dada la complejidad de algunos conceptos del juego como por ejemplo el netrunning) y sin duda está en la cima de los juegos de rol de ciencia-ficción, esperemos que por mucho tiempo.

por alatar | 11.03.2007 | comentarios (5)


Vampiro: Edad Oscura vs La Mascarada

Todos los que hayan jugado a Vampiro seguro que han tenido alguna vez este dilema: ¿de qué hacemos la campaña? ¿Oscura o Mascarada? Al final se hace lo que prefiere la mayoría de los jugadores (o lo que prefiere el máster, si se trata de un máster algo dictador) y listo. Para los que no sepáis de qué estoy hablando sólo tenéis que saber que la “Edad Oscura” es la ambientación del juego de rol Vampiro en el siglo XII (Edad Oscura) , mientras que “La Mascarada” es la ambientación en el mundo actual(Edad Contemporánea).
El caso es que las experiencias que he tenido dirigiendo y jugando a Vampiro me dicen que un porcentaje bastante mayor de los jugadores prefiere la época actual al Medievo. Esto podría tener una explicación muy lógica si pensamos que para ellos es más fácil interpretar a un ser (vampiro o mortal) que viva en su misma situación histórica o incluso geográfica. El problema viene cuando te das cuenta de que no es esa la razón de su elección.

A mucha gente cuando juega a rol hay algo que le atrae más que cualquier otra cosa: tener poder y decisión para hacer cosas que en la vida real no pueden ni imaginar. Así pues, si a alguien “sediento de poder” le dices que tiene la opción de ser un vampiro inmortal en su ciudad natal en esta época, su cabeza empezará a maquinar retorcidos planes a velocidad alarmante. Cosas que siempre le han apetecido hacer, enfrentarse a situaciones y personas con la seguridad de que va a salir ganando, en definitiva, ir por la vida pisando fuerte sintiéndose el rey de la calle. Efectivamente, un vampiro en la edad actual es algo así, un ser al que poco o nada asusta (aunque no debería ser así) y al que muy pocos pueden decirle lo que debe o no debe hacer.

Por otro lado, un vampiro en la Edad Oscura lo tiene un poco más difícil. Estamos hablando de una época de fuertes creencias religiosas, de miedo y superstición, donde la Inquisición parte el bacalao y el campesino más humilde del pueblo puede albergar una Fe suficiente como para alejar o dañar a cualquiera de los jugadores. Hay pocos lugares donde esconderse de la luz solar y del fuego de las antorchas, y las caminos son un buen lugar de caza para los hombres-lobo. El peligro y la tensión están servidos.


Así que, una vez presentadas las dos posibles situaciones al jugador, viene la parte dura: la mayoría (repito, desde mi experiencia) se quedan con la primera. La filosofía de un jugador de rol no suele ser muy variada, los hay que disfrutan haciendo gala de su poder y los hay que disfrutan interpretando y viviendo la historia creada por el máster. Más allá de estos dos arquetipos no hay mucho más donde elegir, pequeñas variaciones de uno de los dos, o tal vez una mezcla de ambos.

En cualquier caso, el objetivo de este artículo no es culpar ni meterse con los jugadores de Vampiro: La Mascarada ni mucho menos, sino animar a todos, tanto a los jugadores curtidos como a los novatos, a que prueben las delicias y penurias de sobrevivir en el Medievo Oscuro. Si estáis pensando en empezar a jugar a este juego, mi recomendación es clara: probad primero la Edad Oscura. Y ya habrá tiempo de convertirse en el rey de la calle.

por alatar | 27.11.2006 | comentarios (21)


Rol: verdades y mitos

He creído oportuno escribir este artículo para todos aquellos que han oído hablar del rol pero que nunca han tenido la oportunidad de probarlo o simplemente, para aquellos que lo desconocen en absoluto.

Un juego de rol (que a partir de ahora abreviaré como JdR) es aquel en el que el jugador interpreta el papel de un individuo con su mentalidad, sus características físicas, su historia… todo ello en un contexto determinado. El abanico de posibilidades es francamente amplio, podemos jugar en practicamente cualquier época de la historia, desde la Edad Oscura hasta la actualidad, sin olvidarnos del medievo fantástico o de una ambientación futurista. Una vez elegido el contexto (cada JdR tiene un contexto propio) comenzará la creación de nuestro personaje, aquel al que tendremos que emular en todo momento en el transcurso de la partida.

Pero, ¿cómo se juega a rol? Lo primero es encontrar a gente a la que le interese el tema con quien poder formar un pequeño grupo para jugar. Lo normal suelen ser grupos de entre 4 y 8 personas, aunque siempre que el master esté dispuesto, el número puede variar. Acabo de presentar a uno de los componentes obligatorios para jugar a rol: el master o director de juego (DJ). Él es el encargado de narrar la historia y la situación en la que los jugadores tendrán que moverse, así pues tiene el trabajo previo de inventar una historia. Una vez que el DJ tenga la partida preparada, el resto de jugadores y él podrán reunirse para disfrutar del juego que hayan elegido. Normalmente el DJ es el encargado de guiar a los jugadores en la creación de sus respectivos personajes, dado que es su obligación conocer el juego al que van a jugar y el sistema que van a utilizar. Cada JdR tiene un sistema de reglas que, pese a no ser necesario seguirlas al pie de la letra, conviene usarlas para conseguir cierta fluidez en el desarrollo de la partida. Así pues, es una buena idea leer el manual del juego antes de empezar a jugar.

Una vez que la partida está creada en la mente del DJ (algunos suelen escribirla en papel para no olvidar detallles) y los jugadores tengan su ficha de personaje lista el juego puede comenzar. Lo normal es que el DJ haga una breve introducción a los jugadores del lugar y situación histórica en la que se encuentran, tras lo cual cada uno podrá comenzar a interpretar a su personaje. Hay que recalcar que en un JdR se tiene absoluta libertad para actuar, no hay que confundirlos con los denominados “juegos de rol” de PC o consola, en los que el personaje no tiene total libertad de actuación. Aquí sí, tu personaje puede hacer cuanto desees (siempre y cuando esté dentro de lo posible para él, claro está) teniendo en cuenta una importante premisa : en los JdR, como en la vida real, toda acción tiene su consecuencia. Pero, ¿tengo que subirme a un tejado si quiero que mi personaje lo haga? No, el rol es un juego de mesa ( sin tener en cuenta el rol en vivo, pero ésa es otra historia y deberá ser contada en otra ocasión ) que se rige por el sistema que anteriormente he mencionado y por los afamados dados de rol. Así pues, si quieres que tu personaje haga alguna acción que pueda presentar éxito o fracaso, deberás lanzar los dados que te diga tu DJ para ver si lo logras o no.

Un DJ, jugadores, manual de reglas, fichas de personaje y dados. Si lo juntamos todo alrededor de una mesa lo hemos conseguido: podemos jugar a rol.

Por último me gustaría aclarar algo muy importante. El rol no es peligroso. Ni sectario, ni de locos, ni de gente rara. El hecho de que haya tenido una mala publicidad durante mucho tiempo en los medios de comunicación se debe más al sensacionalismo mórbido que a otra cosa. Todo es peligroso si se lleva al nivel de obsesión y esto no es una excepción. Desgraciadamente es fácil para los medios atribuir la culpa a este tipo de juegos cuando algún adolescente comete una atrocidad sin motivo aparente.

Por suerte, desde hace ya un tiempo se pueden leer ciertos artículos en revistas o periódicos defendiendo estos juegos. El motivo es simple, los psicólogos se han dado cuenta de los beneficios que el rol proporciona : desarrollo de la imaginación, la creatividad, la agilidad mental y su acción socializadora.

Diversión sana y barata al gusto de todos.

por alatar | 03.10.2006 | comentarios (6)


Engel

He estado un buen rato ante el bloc de notas en blanco sin tener ni idea de con qué empezar. Más tarde he estado otro rato mirando a la estantería para decidirme por el primer cómic/libro del que hablaría. Pero, tras estudiar los pros y los contras de cada espécimen, he decidido dejar los libros para otro día y estrenarme con un juego de rol relativamente nuevo y digno de un primer artículo lyrense aquí en Subesferas, pues tiene una ambientación bastante original. El juego en cuestión se llama Engel y es uno de los mejores descubrimientos que he hecho durante este año.

Engel es una creación europea (alemana concretamente), algo que no se ve frecuentemente en este mundo del rol. La acción se sitúa en una Europa futura neomedieval, resultado de una serie de desastres ecológicos mundiales que han cambiado el clima del planeta y han sumergido gran parte del continente bajo el océano. La población europea ha sido diezmada profundamente varias veces a lo largo de estos desastres, debido a una epidemia (llamada el Gran Baile de San Vito, algo cómico en castellano, debo admitir) que sólo afectaba al sector adulto de la sociedad y hacía que las personas murieran en cuestión de segundos. La tecnología ha desaparecido como consecuencia de las epidemias y los desastres ecológicos, provocando que los supervivientes, los niños, hayan tenido que buscar la manera de persistir en un planeta totalmente cambiado y hostil. Surgen nuevas bestias, insectos enormes como resultado de la mutación genética, y grietas geológicas por las que se elevan gigantescas columnas de fuego.

Es en este momento cuando nace de nuevo la necesidad de una guía tras el caos: la religión. De los restos rescatados de la cultura europea destruida, nace una nueva interpretación de los textos bíblicos y surge una nueva institución, la Iglesia Angélica, producto y a la vez gobernante de las mentes de los que fueron aquellos niños supervivientes al desastre, ahora campesinos, mercaderes, mercenarios o “chatarreros” (nueva nobleza llamada así debido a su interés por recuperar la tecnología perdida). Junto con esta iglesia y las amenazas de la nueva Europa, surgen los Engel, ángeles que se dice han sido enviados por el mismísimo Dios, con el sagrado cometido de defender a la Humanidad del Señor de las Moscas y sus Engendros Oníricos -los insectos monstruosos- y proteger a los pueblos de los Infernos, las columnas de fuego que se multiplican y extienden lentamente por toda la geografía europea.

Los jugadores deberán representar a los Engel, que están divididos en cinco órdenes principales: los Miquelitas, los líderes; los Gabrielitas, los guerreros con espadas flamígeras; los Urielitas, arqueros y exploradoras; los Rafaelitas, sanadores; y los Ramielitas, guardianes del conocimiento. Cada grupo de Engel suele estar formado por, al menos, un integrante de cada orden, y las misiones van desde exterminar un nuevo nido de Engendros Oníricos hasta escoltar pueblos que se alejan de un Inferno, pasando por tareas de espionaje, mensajería o diplomacia con la nobleza reticente a establecer relaciones con la Iglesia Angélica. Debo insistir en que los Engel son, ante todo, fieles servidores de la Iglesia Angélica, así que a los que ya se frotan las manos deseando hacerse un Engel caído debo advertirles de que es una tarea que requiere esfuerzo, pues no es algo fácil y el libro sólo hace una vaga mención al tema.

En cuanto al sistema, en España se ha adoptado el d20, aunque en Alemania debieron de crear un sistema propio para el juego. Sería interesante hacerse con él; nunca está de más probar sistemas nuevos. Os animo a echar una ojeada al libro si lo veis por ahí, pues además, en mi opinión, las ilustraciones merecen bastante la pena. Tenéis un foro en castellano sobre el juego que puede ofreceros algo más de información. Y para los germanófilos y/o germanoparlantes os dejo aquí y aquí unos enlaces a un par de páginas en alemán que, hasta donde mi conocimiento del idioma me permite comprobar, parecen más o menos completas.

por lyra | 05.09.2006 | comentarios (18)
























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